ITmedia +D モバイル:“音楽のau”を支えるヤマハの「DBEX」技術とは (1/2)
やっぱりというか、当然というかDBEXは端末ごとにチューニングだけじゃなくて、付属のヘッドホンに合わせて音質をチューニングしてましたな。
ほかのヘッドホン(試したのはATH-CK7)だけど、これだとバランスがえーらいこっちゃになったもんな(高音域のざらつき感あーっぷ)
やっぱ、無から有を作り出す技術には限界があるのかなと。
上記の記事では具体的にどうやって補完してるかまでは具体的に触れてない(倍音を合成する、としか書いてない)けど、物には限度があるってことか。
特定環境での見せ方を限定させるなら、ある程度の音質補完はできるけど、どんな環境でも行ける、というような補間までは今の技術では難しいのかも。
そもそも、「倍音」っていったてただ倍音を増やすんじゃなくて、フォルマントをもとに合成しないとどうにもならないわけでして・・・。
単音もしくは、単楽器のようなもんならフォルマント解析してその高調波を合成するのはできるけど、楽曲としてまとまっちゃってるヤツはそうもいかん。
人の声のサスティン部分とかは比較的整数次倍音で成り立ってるけど、シンバルとか金属音はそう簡単な倍音構成にはなっていないです。
で、高圧縮率で音質に違和感を感じる、という場合でまず耳につくのがこのシンバル。
特にハイハット。
あと、地味に一番つらいのがトライアングルとかの音。何気に周波数の高い域までフォルマントが分布するタイプの音。
こういうのは実のところ非整数次倍音が多く含まれるわけで、その非整数次な部分が音色の特徴を大きく作用するわけで・・・。
要するに、一番合成が難しい音が一番高圧縮のときに耳につく、という難しい問題があるのですよ。
そこをどうにかせんとこういうのは難しいんだろうなー。
どちらかと言えば、圧縮側でいろいろアルゴリズム考えるほうが現実的な感じもある。
けど、この分野何気にぼちぼちネタ切れの感もあるから難しいところ。
auで採用しているHE-AACだって、周波数低いとこと高いとこで分けて圧縮することで音質をキープしつつ圧縮率を上げてる。
だから、48kbpsとか、MP3だったら聞くに堪えないようなビットレートでもある程度聞ける音質になっとるわけですよ。
あー、なんか何書いてるかよくわからんくなってきた( 一一)
とりあえず、要は実際に聞いて自分なりに許せるかどうかの判断になるんですがね、結局は。
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